Humankind foi lançado nesta terça-feira (17) para PC, e traz boas novidades aos fãs de jogos de estratégia. A nova produção da Amplitude Studios permitirá que os jogadores criem uma civilização, misturando cerca de 60 culturas diferentes — incluindo a do Brasil.
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A convite da SEGA, a distribuidora do jogo, o Canaltech entrevistou parte da equipe de desenvolvimento por e-mail: o historiador Benoit Humbert e o designer-chefe William Dyce. O assunto da conversa foi as características e peculiaridades da cultura brasileira, que está presente na era Contemporânea do game.
“Além de sua história fascinante, optamos por representar o Brasil contemporâneo por considerá-lo um exemplo perfeito de tudo que Humankind trata: a mistura de culturas e heranças”, afirmou Humbert. Confira abaixo os principais destaques da entrevista.
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Cultura brasileira é focada na agricultura em Humankind
Antes de começarmos, vale ressaltar que, em Humankind, cada país é representado por alguns elementos. São eles:
- uma ilustração de cultura;
- um legado característico;
- uma unidade emblemática;
- um edifício emblemático;
No game, a característica principal do país é ser uma potência agrícola, capaz de produzir alimentos em larga escala para a população. “Como cerca de um terço do território do Brasil é dedicado a terras agrícolas, nosso argumento para classificar a cultura do Brasil como agrária no jogo é muito forte, embora saibamos que o país tem muitos outros pontos fortes no mundo real”, disse o designer-chefe, Dyce.
Já o historiador Humbert, que também é PhD (doutorado) em história medieval, disse que tentou não recorrer a “clichês clássicos” para representar nossa cultura — uma tarefa difícil, visto que o Brasil é um país gigantesco, com várias culturas e identidades diferentes no mesmo território.
“Escolhemos uma ilustração principal que lembra o Vale do Café, bem como o fato do Brasil ser o maior produtor de café do mundo”, afirmou. Essa ilustração é uma espécie de cartão de visita no jogo; a representação do nosso povo. “Também foi uma boa forma de misturar diferentes paisagens de fundo com infraestruturas modernas e algumas mais tradicionais herdadas do período colonial e barroco”, disse.
A unidade emblemática (grupo utilizado para combate) é as Brigadas de Selva — segundo a equipe, são “a unidade de comando mais forte do jogo”. O legado característico (bônus recebido por adotar uma cultura) é chamado Pulmões do Planeta. “Queríamos fazer uma referência direta à Floresta Amazônica”, disse.
Já o edifício emblemático escolhido foi o Laboratório de Agronomia, inspirado na Embrapa (Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária). A companhia foi criada em 1973 com o objetivo de gerar conhecimento e tecnologia para a área, ligada ao Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento. “Queríamos que as pessoas descobrissem como o Brasil está investindo em agronomia e agricultura”, ressaltou.
O jogo também promete incluir eventos históricos, inspirados em fatos do mundo inteiro. Humbert afirmou que veremos acontecimentos do Brasil no jogo, mas não entrou em detalhes: “não posso falar mais sobre quais eventos específicos, pois queremos que os jogadores os descubram por si mesmos, mas sim, alguns devem ser relacionados à história do Brasil”.
Como a cultura brasileira afeta o gameplay
Segundo o designer-chefe do jogo, o Brasil consegue gerar alimento suficiente para abastecer sua população e até sobreviver a guerras desgastantes. O fato das unidades serem as Brigadas de Selva “torna o Brasil uma potência não só econômica — desde que tenham acesso a muitas terras férteis — mas também quase impossível de desenraizar ao combatê-los em áreas florestais”, diz Dyce.
Ele também explica que as brigadas ganham força adicional ao lutar em florestas e selvas. Isso deve conceder vantagem àqueles que planejam lutar em áreas de floresta densa, ou que preferem combate furtivo e táticas de guerrilha. “Os jogadores devem aproveitar essas unidades para flanquear atrás das posições inimigas, reforçando as batalhas em ângulos inesperados ou assumindo o controle de cidades mal defendidas”, afirma.
Como foram escolhidos os conteúdos de cada cultura?
Dyce explicou que o estúdio gostaria de falar sobre “coisas que são interessantes e têm histórias marcantes”, mas que não fossem clichês. Ele também afirmou que é preciso haver um equilíbrio entre os diferentes tipos de conteúdo distribuídos pelo jogo: “se dermos ao Brasil um distrito baseado em alimento, precisamos pensar duas vezes antes de dar um também à Turquia, por exemplo”.
Ele contou como foram os bastidores das escolhas dos elementos característicos de cada país. “Em vez de decidirmos cultura por cultura, decidimos esse conteúdo era por era. Para a era Contemporânea, assim como para as demais, fizemos nossa pesquisa em uma lista restrita de culturas — aproximadamente 15 — e propomos uma lista curta de quatro ou cinco ideias para cada característica, unidade, distrito e afinidade”, revelou.
“Em seguida, debatemos qual seria a melhor opção para a época como um todo. Às vezes, as eras anteriores eram questionadas, e tínhamos que retroceder para fazer retoques. Isso demorou um pouco e envolveu muitos debates acalorados”, disse.
Como a equipe coletou informações dos países?
Alguns estúdios costumam viajar até os países que querem retratar em um jogo. Contudo, essa não foi uma opção para a Amplitude Studios, disse o designer-chefe — afinal, ainda estamos vivenciando a pandemia de COVID-19.
Por outro lado, ele contou que Humbert e outros historiadores ajudaram na tarefa. “Em vez de irem eles próprios ao local, adotaram um caminho de utilizar suas extensas rede de contatos: era necessário procurar e consultar especialistas, pois ninguém sabe tudo sobre todas as culturas ao longo da história”, explicou Dyce.
“O que aprendi é que ser um historiador, assim como ser um designer de jogos, é muito menos sobre saber tudo com antecedência e muito mais sobre a disciplina que você aplica para obter informações e colocar o que você pensa que sabe à prova”, contou.
Humbert relatou que ele e seus colegas passaram “muito tempo lendo vários estudos — como linguísticos e arqueológicos —, procurando fontes históricas e também estudiosos para validar alguns aspectos de nossos projetos. Então, estamos em contato com muitas pessoas”.
Humankind ajudará novatos com dicas
Questionamos também se Humankind será acessível e amigável a novos jogadores do gênero, e quais recursos ou ferramentas a equipe de desenvolvimento implementou no jogo para torná-lo mais agradável. “Amamos esse gênero e queremos abri-lo para o maior número de pessoas possível. Uma grande quantidade de trabalho foi dedicada à integração e acessibilidade”, respondeu Dyce.
“Além de tentar evitar que o design do jogo ficasse excessivamente complicado, criamos mensagens contextuais de tutoriais, chamadas de ‘Dicas’, bem como tutoriais em vídeo e uma enciclopédia que explica os recursos e o conteúdo do jogo”, disse. O jogador também poderá ativar uma sobreposição para obter mais informações sobre os elementos exibidos na tela.
Jogo já está disponível
Humankind foi lançado nesta terça-feira (16) para PC, macOS e Google Stadia. O título também chega ao catálogo de PC do Xbox Game Pass no lançamento.
Caso você tenha ficado curioso com o jogo, saiba que o historiador Humbert já pôde testá-lo — e já tem algumas culturas preferidas. “É como um jogo dos sonhos para mim, sabe? O meu favorito, devido à minha formação, são e sempre serão os bizantinos! Mas tenho que admitir que adoro jogar com os núbios também. Acho que me apaixonei por suas pirâmides”, brincou.
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Fonte: Canaltech