A experiência de Fobia é quase como a de uma escape room. O título de terror brasileiro, desenvolvido pelo estúdio Pulsatrix, coloca o jogador em uma situação estranha, ainda que reconhecível de quem está acostumado com o atual estado do mercado de jogos de horror. E da mesma forma que o setor se volta às próprias origens, os produtores brasileiros do título também deixam bem claras quais são suas inspirações e o que desejam passar com sua obra.
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A versão demo, que será liberada aos jogadores no dia 28 de agosto e a que o Canaltech teve acesso antecipado, não começa com explicações nem ensejos. Acordamos e nos vemos, logo de início, em uma situação de clausura, dentro de um quarto estranho e revirado sem que nós saibamos exatamente o que aconteceu. A primeira surpresa acontece quando notamos que o personagem também não parece entender muito bem o que está diante dos olhos.
O quarto em que estamos tem muitos elementos e segredos a serem explorados, alguns pertinentes ao que está acontecendo e outros nem tanto. Ali, damos nosso primeiro passo para uma ambientação que toma conta de toda a cerca de uma hora de duração desta amostra, embalada com gráficos fotorrealistas que chamam a atenção e um enredo que parece misturar realidades múltiplas com o terror sempre atmosférico de uma casa mal assombrada.
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Ou, neste caso, o hotel St. Dinfna, que provavelmente será o palco da experiência completa. Apesar do nome com aspecto europeu, estamos na cidade de Treze Trilhas, em Santa Catarina, em um hotel que carrega o aspecto bem reconhecível daquelas hospedarias que um dia já foram luxuosas, mas que se tornaram decadentes com o tempo e a modernização do restante do mundo. E se a sensação de decrepitude desse local não for entendida dessa maneira, com certeza será assimilada pelo fato de absolutamente tudo ao nosso redor estar destruído.
Começamos explorando o quarto e dois dos andares do hotel em uma demonstração que também mostra a que o estúdio Pulsatrix veio. Quem jogou Resident Evil 7, por exemplo, vai se sentir em casa com o estilo de inventário e exploração, que exige gerenciamento e controle dos itens que são coletados, além do uso de um baú de armazenamento para reduzir o excesso. Aparecem, também, alguns problemas da interface abordada pela Capcom, como a abertura direta do inventário quando o jogador apenas deseja checar algo, sem que fique muito claro, de início, que a ideia é combinar itens.
Com o tempo, o jogador se acostuma com a dinâmica e com outros aspectos importados da obra da empresa japonesa, como o uso de itens limitados para salvamento de progresso e o fato de, como a demo deixa claro desde o início, Fobia contar com um sistema de morte permanente. Não sabemos se a versão final do game também será assim, mas, pelo menos na demonstração, quem morrer precisa começar tudo de novo.
A passagem pelo hotel carrega mais elementos que inspiraram a equipe da Pulsatrix, como os bons e velhos tempos de Silent Hill ou os recentes temores causados por Outlast. Ao contrário do que a maioria dos jogadores pensa, isso — e o próprio game da Red Barrels como um todo — vão além da alcunha de “terror em primeira pessoa” que lhes foram atribuídos, com todo um investimento em exploração e observação que vai além da correria por cenários escuros.
Os produtores de Fobia mostram que entenderam a lição e apostam em mecânicas diferentes para a câmera digital, por exemplo, que serve não apenas para ajudar a enxergar o cenário como também para integrar realidades e revelar itens ocultos. Entra em jogo, aqui, mais um aspecto do título brasileiro, que já na demo mostra ter muito mais a revelar do que apenas o objetivo da própria demo, que consiste em ligar o elevador para tentar fugir do hotel.
O caminho não é de todo direto, exigindo idas e vindas, a leitura de documentos e um pouco de pensamento para combinar itens e entender enigmas, como nos jogos de terror antigos, de antes dos tempos dos waypoints e indicadores na tela. Eles até existem em Fobia, mas servem apenas para diferenciar os objetos que permitem interação do restante do cenário, e mostram também uma das marcas de um trabalho ainda em desenvolvimento, com alguns problemas nessa detecção aqui e ali, que acabam dificultando a coleta de itens.
O mais interessante, porém, é explorar o que há no hotel St. Dinfna além da fuga do protagonista Roberto, um jornalista em busca do furo de reportagem que pode mudar sua carreira. Objetivos adicionais revelam novos itens ou contam um pouco mais do que há de podre neste local, além de darem mais indicações sobre a convergência de realidades que parecem ter o lugar como centro. As perguntas, claro, não são respondidas e ficam para o game final.
Tais elementos chamam mais atenção até mesmo do que o único trecho de combate da demo, se é que podemos chamá-lo desta maneira. A assombração na forma de uma criança com máscara de gás nos remete a um dos episódios mais aterrorizantes da série Doctor Who, mas o encontro em si não é dos mais instigantes — sem explicação nem entendimento sobre o que fazer, o jogador acaba renegado a correr em círculos por corredores escuros e claustrofóbicos até que tudo acabe, no que soa mais como um incômodo à exploração do hotel.
Felizmente, esse parece ser o foco central de Fobia, pelo menos em seus momentos iniciais. É na atmosfera, inclusive, que está a maior força do game da Pulsatrix, que investe em gráficos fotorrealistas e um cenário cheio de elementos, explorado com uma jogabilidade leve e responsiva para intrigar e deixar o jogador a fim de ver um pouco mais ao final da demonstração — apenas para perceber, ao terminar, que viu quase nada e que o hotel St. Dinfna esconde mais segredos do que a amostra faz parecer.
Por enquanto, Fobia tem lançamento previsto apenas no PC, mas uma data final ainda não foi divulgada pela desenvolvedora. A demo, que chega no final deste mês, é um presente principalmente aos fãs que estão acompanhando o game há pelo menos dois anos, quando ele chamou atenção em meio ao burburinho da Brasil Game Show de 2018, e uma amostra do caminho que foi seguido até aqui. E nós mal podemos esperar para trilhá-lo por completo.
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Fonte: Canaltech